下の動画のサンプルデータがアップされているので、それを簡単に検証しただけです。
※ベースのfluidのみの検証になります。
Swirlオペレータ 直訳:すべての許可されたボディのField.velocityチャンネルの中にある、すでに存在する渦度を高めててくれます。
・・まぁ要するに、何かの動きを新たに追加するわけではなく、すでに発生している流れを強めるってことだと思います。
下の動画のサンプルデータがアップされているので、それを簡単に検証しただけです。
※ベースのfluidのみの検証になります。
Swirlオペレータ 直訳:すべての許可されたボディのField.velocityチャンネルの中にある、すでに存在する渦度を高めててくれます。
・・まぁ要するに、何かの動きを新たに追加するわけではなく、すでに発生している流れを強めるってことだと思います。
Naiadで風などの特定のフォースに影響したような見栄えにするにはどうしたら良いのかな~と思っていたんですが、
Igor Zanic氏のHPからDLしたNaiad Basicのデモシーンにある、empをVelocity-Emitにつないでフォースとする方法を考えていたところ、
つい先日アップされたNaiadOceanToolkitの動きをLiquidに加算するデモグラフ
http://www.exoticmatter.com/demo-graphs/
を見ていて、
Acceleration(Gravity)のフィールドコネクションにempのvelocityフィールドをつなげば良いのかな~と思い試してみました。
以前、ShadowFXという会社のHPからNaiadのサンプルデータをダウンロードできていたのですが、
最近ずっとリンクが切れていると思っていたら、Igor Zanic氏のHPからダウンロードできるようになっていますね。
他にもIgor氏のHPにはNaiad Wikiや、Naiad以外のフルイド系の記事や動画のリンクがあり、
とても有益な内容になっていますね~。
前回の続きです。
How to work with RenderKit in 3DSMax Part2
ディスプレイスメントマップはRGBカラーで保存されていますが、ベクターディスプレイスで再現することもできるのでしょうか?
結構前に公開された動画ですが。
RealFlowのRenderkitと3dsMaxで作られたものらしいです。
ざっと説明すると、RealFlowからメインフルイドとそのディスプレイスメントマップ・飛沫・泡をインポートし、レンダリングするという感じです。
設定次第では、Maxwellでレンダリングしたこの動画のようになるんでしょうか?
簡単な作成過程を説明した動画もあります。
Tags: RealFlow
インディゾーンさんの『The Foundry’s Mari Open House』というセミナーに参加してきました。
開発者のJack Greasley氏のデモンストレーションを見た後、個人的に質問することができました。
Jack Greasley氏は下の動画でもデモンストレーションされています。
Mari 3D Texture Painting by The Foundry
デモを見ながら取ったメモなので、間違えがあったり、本来の機能でないものもあると思いますが、ご了承ください。
ライトキャッシュ計算・Vrayプロパティ設定・Vrayプロキシ等について。
考えてみると当然なのですが、ちょっと重要な事項のメモ。
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インフィニティライト公式HPはこちら
http://www.infinity-light.com
制作動画はこちら
http://www.youtube.com/user/InfinityLightcom
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