多数のパーティクル
今回は書いている内容がちょっと難しくて直訳になっているところが多くなっています。すいません…。
これまでの例はクラカトアの力と柔軟性の表面をさらっただけにすぎませんでした。すでに学習した基本的なテクニックに基づき、このセクションではさらなるテクニックとして、ボリューメトリックパーティクルのレンダリング能力を最大化する方法を紹介していきます。
多数のパーティクル
今回は書いている内容がちょっと難しくて直訳になっているところが多くなっています。すいません…。
これまでの例はクラカトアの力と柔軟性の表面をさらっただけにすぎませんでした。すでに学習した基本的なテクニックに基づき、このセクションではさらなるテクニックとして、ボリューメトリックパーティクルのレンダリング能力を最大化する方法を紹介していきます。
ジオメトリにシャドウを落とす
最終合成では大体の場合、パーティクルのパスと統合するオブジェクトを含むことになるでしょう。
外部レンダラーでレンダリングしたジオメトリにシャドウを落とすため、クラカトアはシャドウを落とすライトごとに減衰マップを保存することができます。
これらのマップはパーティクルがシーン上のオブジェクトにシャドウをプロジェクションするために、ライトのプロジェクションスロットにアサインすることができます。
このチュートリアルでは、クラカトアでレンダリングしたパーティクルパスと、スキャンラインやメンタルレイなどでレンダリングしたジオメトリパスを合成するワークフローを紹介します。
仕事で水ものをやる可能性があるので、以前勉強したことを思い出しがてら書いていきます。
Tags: 3D, RealFlow, Simulation
マットオブジェクトとシャドウ
ほとんどの場合、パーティクルがそれ単体でシーンを構成することはありません。たいていは他の撮影プレートやレンダリング素材と合成しなければなりません。この演習では「マットオブジェクト、ライトからの影受け・他のジオメトリにパーティクルの影を落とす」という内容を扱うことになります。
パーティクルをファイルに保存する
前回のチュートリアルで、パーティクルフロー(以下PF)がいかに度重なる計算を最小限に抑えるために現在のフレームのキャッシュを取るかを紹介しました。このステップでは一歩進み、すべてのアニメ―トされたシーケンスをディスクファイルに保存します。
いったんパーティクルがディスクに保存されれば、PFをオフにしたり、Maxシーンから消去したりして、レンダリングをより良いものにするための設定(カメラ・ライト・密度・マットオブジェクト)に集中できます。
50や100程度のフレーム数をディスクから読み取るのはほんの数秒で済みます。なぜならPFがヒストリに基づき、前フレームからの結果で計算するのに対し、クラカトアは1フレーム毎に1ファイルを保存し、どのフレームでも直接アクセスできるからです
Tags: 3D, 3dsMax, Krakatoa, Particle Flow
以前VRayMtlについて書きましたが、その後使っているうちに色々分かったことをまとめます。
前回の私的メモと重複する内容もあります。
Basic Particle Rendering Tutorial
基本的なパーティクルレンダリングテスト
このチュートリアルでは、クラカトアv1.5.0の特徴とワークフローを紹介します
この最初のチュートリアルでは、クラカトアの多くの基本的なコンポーネントを研究するために、る簡単なパーティクルシステムを構築します。
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Tags: 3D, 3dsMax, Effects, Krakatoa, Particle Flow
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