Archive for 12月, 2009

Smoke for Macの開発経緯をAutodeskプロダクトマネジャーに聞く

http://www.pronews.jp/column/ken-akiyama/0912151100.html

Smokeが250万で買えるとは破格の安さですね。

何よりファイナルカットからプロジェクトをシームレスに持っていけるのがかなり魅力的です。

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RayFire Tool 覚え書き 02 【簡易ワークフロー】

【亀裂を入れる】

1. 亀裂を入れたいオブジェクトをSimulationタブのImpact ObjectsにAddする。

2. FragmentationタブのFragmentation Optionsで設定した後、Fragment Impact Objectsで割られる。
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RayFire Tool 覚え書き 01 【ユーザーインターフェース 和訳】

3dsMaxの破壊シミュレーションプラグインRayFire Toolに関して勉強したことを書き連ねていきます。


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V-Ray 覚え書き 01 【V-Ray Mtl】

VrayMtl初めてV-Rayを使うにあたって、分かったことをただ書き連ねていこうと思います。

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Hair Farm チュートリアル 和訳 01の続き


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Hair Farm チュートリアル 和訳 01

Part 1: Hair Mesh Editing


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処理の重いレンダリングモデルのモーションブラー

リアルに表現するためにレンダリング処理が重くなったモデルに3Dモーションブラーをかけると途方も無く時間がかかってしまう。

ベクトルパスをレンダリングして、合成ソフトでモーションブラーをかける方法もあるが、

車や背景とは違い、キャラクターの場合は各箇所が稼動するため、腕や脚などの高速に交差する部分に

2D特有の誤差が生じてしまう。

ハリウッドのVFXスタジオCafeFXではこれを解決するため、モーションブラーなしでレンダリングした素材を

同じモデルにカメラからプロジェクションし、モーションブラーをかけるという方法をとっている。

これにより、カラー情報のみのモデルにモーションブラーをかけることになるため、かなり処理が軽減される。

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Maya ヒストリの順番入れ替え

Mayaでヒストリの順番を入れ替えるには、

モデルを選択して右クリック→Inputs→All Inputs

一覧で表示されたヒストリを中ドラッグで入れ替えられる。

すべての条件で入れ替えられるわけでは無いようなので注意。

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HDD購入

新しいHDDを購入しました。

日立  HDS722020ALA330  (2TB Serial ATA300 7200 rpm) です。

今は2TBが1万3千円で買えるようになってるんですね。速度も快適でとりあえずは安定しています。

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Hair Farm

Hair Farmのデモ版を試してみました。

今までのヘアプラグインとは違い、エミッターに専用モディファイアを適用して、

そのモデル自身でヘアのアウトラインを形成していくという方法みたいです。

そのため、今まではひねりなどスプラインのガイドからは想像しづらかったものも、モデルとして確認できるようになっています。

基本的にはエミッターから押し出しで作っていくのですが、各押し出しラインがサブオブジェクトレベルで選択でき、

アタッチとセパレートが自由にできます。

一番使いやすいと感じたのは、各押し出し間が自動的にカーブで補完されるという点で、

これはヘアモデルがポリゴンではなくHairFarm専用のモディファイアで制御されているためです。

レンダリングはまだ細かい設定までは試していないのですが、ヘアの数が多くなったときに標準のヘアより格段に速いと感じました。

シミュレーションの方はまったく触っていないので、これからもHair Farmに関してちょくちょく書いていきたいと思います。

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