Basic Particle Rendering Tutorial

基本的なパーティクルレンダリングテスト


このチュートリアルでは、クラカトアv1.5.0の特徴とワークフローを紹介します

この最初のチュートリアルでは、クラカトアの多くの基本的なコンポーネントを研究するために、る簡単なパーティクルシステムを構築します。

サンプルシーン:デモファイルをこのようにはじめから作るか、ここからMaxファイルをダウンロードできる。


クイックレンダリングテスト

ー典型的なフレームをレンダリングしてみるー

●時間設定 Real Timeチェックボックスチェックを外されていることを確かめてください

再生してティーポット崩壊するのを確認してください

テストフレームとして使う50行ってください

Krakatoaをレンダラに設定してください。

クラカトアGUIMain Controlsロールアウト大きなRENDERボタンの上のIterativeチェックボタンクリックしてくださいこれ、たとえファイル出力パス指定されたとしても、現在のフレームだけファイル保存されることなくレンダリングされます。ここからはRenderボタンをレンダーフレームと呼びます。

●設定をデフォルトにしたままレンダーフレームボタンを押してください。Krakatoaはパーティクルフローのシステムを50fまで更新することを要求して、そのフレームをレンダリングします。

レンダリング結果は決して印象的なものとは言えませんが、現段階で研究すべきもの(パーティクルクラウドの輪郭のクイックプレビュー)を提供してくれます。この少ないパーティクル数とデフォルトレンダリング設定で、クラウドのカーブと渦を認識し始めることができます。ビューポート再生非常に速いので、パーティクル一般的な動き簡単にプレビューすることができます

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ディテールを増やす

テストレンダリングの視覚的な利点は十分に理解することはできましたが、パーティクル数が低くそのディテールまでは確認することが難しいため、ここでパーティクル数を増加させます。

パーティクルビューで PF Source 01イベント選んで、ビューポートのマルチプライヤ量 %1.0変えてくださいこれすべてのパーティクルわずか1%ビューポート示されることになります

パーティクルビューでBirth 01オペレータ選んで1,000,000セットしてください。パーティクル量は100倍になりますが、1%しかビューポート表示されないためプレビューは変わらず速いままです

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クラカトアGUIMain Controlsロールアウトもう一度 レンダーフレームクリックしてください。PF再びフレーム50まですべてのパーティクル更新しなければなりません。ステータスラインでそのプロセス見ることができ長いかかります。その後Krakatoaはそれらをレンダリングします。

パーティクルの詳細とクラウドの中での自己シャドウを見るのに十分なパーティクルが存在します。

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オーバーロールカラーを変える

Krakatoaでレンダリングする際、一時的にPFのキャッシュを取り、その後のレンダリング時間を短縮してくれます。もちろん、パーティクル設定やフレームを変更するともう一度計算し直します。

注意:後にもっと高度なキャッシュの手法を紹介します。

Krakatoaの設定を変更し、パーティクルのキャッシュを読み込んで、すばやくその見た目を変えてレンダリングすることができます。

Global Render Valuesロールアウト拡大してOverride Color チェックして カラースウォッチエレクトリックブルーに変更する
R:0 G:128 B:255

krakatoa15_basictutorial_globalrendervalues_overridecolor

●Render Frameをクリックして、新しい青いパーティクルを確認してください。

○PFの位置が再計算されないことに気づくでしょう。クラカトアはレンダリングスピードを上げるため、キャッシュを使用しています。

krakatoa15_basictutorial_1m_frame50_blue


密度を変更する

●Densityコントロールエリア Density Exponent1から3 変えてください

○これによって、1つ1つのパーティクル密度を2桁(100分の1)減らします。

○これは、とても良いアイデアです。なぜならばパーティクルの数を100倍にするとクラウドは濃く暗くなってしまうため、その表面で光をブロックし内部を通って他のパーティクルに光が当たらなくなるからです。

krakatoa15_basictutorial_density_5_-3

Density に関する注意:Density Per Particle Density Exponentは、ともにパーティクル密度の編集に関わります。Density Exponentの値は10倍したもので 密度調整され 非常に大きいもしくは非常に小さい入力単純化します例として Density Per Particle=5Density Exponent=35x 10を3けた減らして0.005等しくなりま

●再びRenderFrameを押すと、即座に変更された画像がレンダリングされます。

krakatoa15_basictutorial_1m_frame50_blue_density-3


ライティング密度を単独で変更する

●Krakatoaは2つのレンダーパスを実行します。1つめライティングパーティクル自己シャドウ減衰、もう一つファイナルパスフレームバッファパーティクルを描きます

●通常その2つはDensity設定のファイナルパス5.0/-3使っています。それはライトから見たパーティクル密度とカメラから見たパーティクル密度が同じだということを意味します。

●Krakatoaはこれを、ライトがもっと透過するようにできます。

●そうするには、>Use Lighting Pass Density Settings.にチェックをいれます。

●これで、Lighting Pass Densityを個別に設定できます。

●ライティングパス密度を5.0/-3、ファイナルパスを5.0/-2.でレンダリングしたい場合は、

o Lighting Pass Density Exponent-2Final Pass Density Exponentに-3入れます

krakatoa15_basictutorial_lightingpassdensity_5_-3

●レンダリングすると、前回のレンダリングと同じ影で、よりソリッドな見た目になります。

krakatoa15_basictutorial_1m_frame50_blue_lightingdensity-3

●ここで、Use Lighting Pass Density Settingsのチェックを外し、Final Pass Density Exponent-3に戻してください。


自己照明パーティクル

●違った見た目にするために、パーティクルに自己照明を適用できます。パーティクルは自己シャドウ無しにフラットにレンダリングされます。

Global Render ValuesロールアウトOverride Emission を有効にします。

○その横のUseにチェックを入れます。( これはMain ControlsロールアウトUse Emissionと同じものです。

ColorとEmissionのスウォッチをスワップします。これでカラーが黒、エミッションが青になります。

krakatoa15_basictutorial_globalrendervalues_overrideemission

krakatoa15_basictutorial_1m_frame50_blue_emission

以前のバージョンを使用しているユーザーへの注意

v1.5より前のバージョンを使用する場合、Lightingをオフにすると自己照明になります。

v1.5ではEmissionとdata channelが導入されたため、シーンにライトが存在せずEmissionがオフになっている場合、パーティクルは真っ黒にレンダリングされます。

この変更にはとても有意義な関連性があります。例えば、エミッションはパーティクルごとに指定されるため、カラー、エミッション、Absorption(吸収)などの異なる値を指定することで、パーティクルごとにボリューメトリックにレンダリングをミックスすることができます。

自己照明パーティクルを照らす

前のステップでは、パーティクルはスポットライトに照らされているにもかかわらず、自己照明されていました。

●これはパーティクルカラーを黒で上書きしていたため、まったくライトに照らされることがなかったためです。(黒にライトをかけても黒になります。)

●パーティクルをシーンライトと自己照明の両方で同時に照らすには、Override Colorのチェックボックスをオフにします。そうすると緑のパーティクルが白のライトに照らされ青に輝きます。

krakatoa15_basictutorial_globalrendervalues_overrideemissiononly

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基本的な乗算レンダリング

●この演習を行うため、さらにもう一つのレンダリングを試してみましょう。

●Global Render ValuesでOverride Emissionをオフにします。

●Main ControlsロールアウトのLighting and Shadingグループで、Force Additive Modeを有効にします。

●レンダーフレームをクリックし、パーティクルクラウドが乗算レンダリングされるのを見て下さい。

krakatoa15_basictutorial_1m_frame50_additive

以前のバージョンを使用しているユーザーへの注意

Force Additive Modeがチェックされている時、Use Emission と Use Absorptionはグレーアウトされます。

これはForce Additive modeがこの両方のチャンネルを内部的に有効にするからです。そしてColorチャンネルをEmissionチャンネルにコピーしColorとAbsorptionは黒になります。

結果として、パーティクルは輝くけれど、反射もせず光を吸収もしないということになります。

早い時期のクラカトアでは、Additve Mode special render modeでした。

今では1つのパーティクルでさえEmissionチャンネルをカラーとして指定し、ColorとAbsoptionを黒にすることで乗算レンダリングすることができます。

Density Per Particleを5.0から1.0、Density Exponentを-3から-2に変更し、global densityを0.005から0.01に増やしてください。

●レンダーフレームをクリックすると…

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パーティクル数に関する注意:

デフォルトでは各PFを100,000パーティクルに制限しています。しかしPFを作成した後クラカトアのGUIを開くと、クラカトアは自動的にその値を1億まで増加させます。ほとんどの32ビットシステムは1000万かそれ以上のパーティクルをレンダリングするに当たって十分なRAMを持っています。4G積んだ64ビットシステムは6000万のパーティクルをレンダリングでき、処理できるRAMの要領にも制限がありません。