3dsMaxの破壊シミュレーションプラグインRayFire Toolに関して勉強したことを書き連ねていきます。
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処理の重いレンダリングモデルのモーションブラー
12月 15
リアルに表現するためにレンダリング処理が重くなったモデルに3Dモーションブラーをかけると途方も無く時間がかかってしまう。
ベクトルパスをレンダリングして、合成ソフトでモーションブラーをかける方法もあるが、
車や背景とは違い、キャラクターの場合は各箇所が稼動するため、腕や脚などの高速に交差する部分に
2D特有の誤差が生じてしまう。
ハリウッドのVFXスタジオCafeFXではこれを解決するため、モーションブラーなしでレンダリングした素材を
同じモデルにカメラからプロジェクションし、モーションブラーをかけるという方法をとっている。
これにより、カラー情報のみのモデルにモーションブラーをかけることになるため、かなり処理が軽減される。
Maya ヒストリの順番入れ替え
12月 14
Mayaでヒストリの順番を入れ替えるには、
モデルを選択して右クリック→Inputs→All Inputs
一覧で表示されたヒストリを中ドラッグで入れ替えられる。
すべての条件で入れ替えられるわけでは無いようなので注意。
スプラインとフレックス
12月 9
スプラインにスプラインIKモディファイアとフレックスモディファイアを適用すれば、
フレックスモディファイアでフォースやディフレクタの影響下でスプリングやロープなどの動きをしつつ、
スプラインIKモディファイアのコントローラで制御することができる。
そのスプラインIKに骨を適用してやれば、擬似的な筋肉シミュレーションなど色々と使い道がありそうな予感。
Modeling Reel
12月 8
モデリングリールをアップしました。
Outdoor Tracking
12月 6
野外カメラトラッキングの本制作前のテスト動画です(現在制作中)。
【詳細】
2009年11月に埼玉で撮影。
P2カメラでレールを敷いてドリー撮影したものを3Dトラッキング。
スチールは標準レンズを使用してクロムボールをRAWデータで撮影。
トラッキング用にピンポン玉や蛍光テープでマーキング。
T-rexモデルはフリー素材。
Studio Shooting
12月 6
スタジオで撮影した素材に、加工なしの一発レンダリング素材をにコンポジットしたアニメーション作品です。
【詳細】
2009年6月にスタジオを借りて撮影。
P2カメラでレールを敷いてドリー撮影したものを3Dトラッキング。
スチールは魚眼レンズを使用してRAWデータを撮影し、ステッチツールでHDRIを作成。
3Dモデルはダウンロード購入したものを流用。
レンダラはMentalrayMentalray(FG+mrフォトグラフィック露出)、シェーダはA&Dマテリアルを使用。
ライトはmrエリアスポットとスカイライト。
環境マップにはmr Raytrace Switcher (environment)を適用。
背景にはmrCameraMapを使用し、露出によって変化したガンマを補正。
環境にはmr MirrorBallに球状写真を適用し環境ライト・反射を疑似再現し、レンダリング時間を高速化。
CameraTracking Test
12月 6
カメラトラッキングのテスト動画です。
【詳細】
2009年2月に千葉で撮影。
車の中からP2カメラで撮影した素材をSyntheyesで3Dトラッキング。
スチールは魚眼レンズを使用してRAWデータを撮影し、ステッチツールでHDRIを作成。
車の3Dモデルはダウンロード購入したものを流用。
レンダラはMentalrayMentalray(FG+mrフォトグラフィック露出)、シェーダはA&Dマテリアルを使用。
ライトはSunライト、環境にHDRIを使用。
Monster vs Dragon
12月 6
InfinityLightで制作したアニメーション作品です。
【詳細】
2008年秋に都庁で撮影。
P2カメラを固定して撮影し、3D上でカメラマップとして使用。
スチールは魚眼レンズを使用してRAWデータを撮影し、ステッチツールでHDRIを作成。
キャラクターモデルはそれぞれ3dsMaxとMudboxを使用し1カ月で制作。
レンダラはMentalray(FG+mrフォトグラフィック露出)。
シェーダはカスタマイズされたSSSFastSkinShader。
リギング・アニメーションはMayaを使用。
ライトにはHDRIとmrフォトメトリックライトを使用。
地面のヒビはRayFireTool、爆発はAfterBurn、煙はFumeFXで制作。