個人的な感想なので、正確ではない部分もあるかもしれません。

VRayOverrideMtlを使うとレンダリングされるマテリアルとGIに影響を及ぼすマテリアルを分けて管理できる。

VRayDirtマップは普通のオクルージョンと違い、XYZ方向にそれぞれ範囲を広げるなどの調整ができる。

●ReflectionのFresnelのL(ロック)ボタンは、反射IORと屈折IORの値をロックしている。

●HDRIとGIを併用する際、ノイズが発生するとHSph.subdivsやInterp.subdivsの値を上げるなどの対処が必要になり、レンダリング時間が増えてしまう。そんなときはGIを無効にし、VRayLightのタイプをDomeにしてHDRIをアサインすることで同じような表現ができる。ノイズが発生する場合はライトのサンプル数を上げることになるが、レンダリング時間はGIの品質を上げたときよりも格段に速い。ただ、どの状況でも万能かどうかはわからない。

VRaySunを使用する場合、デフォルトでは照度が強すぎるため、0.03-0.05あたりまで落とさなければならないが、VRayPhysicalCameraを使うとVRayレンダラに最適化されているため、f値を少し調整するだけで良い。ただ、標準マテリアルのトランスルーセントシェーダなど、VRayレンダラに最適化されていない要素が入ると、どちらにしても適切にレンダリングされない。

VRayPhysicalCameraを使用する際は実際のカメラと同じようにそれ自身で露出設定ができるので、カラーマッピングはリニアにしておく。

●カメラが動いてオブジェクトが動かないシーンではイラディアンスマップのモードはいくつか選択肢があるが、オブジェクトが動く場合、高品質にしてシング ルフレームモードかAnimation(prepass)で1つずつ全フレーム計算するしかない。注意:Animation(prepass)で保存したイラ ディアンスマップをAnimation(rendering)で読み込み、Interp. framesで前後のフレームを補完してもレンダリングが遅くなるだけでそれに見合った結果は得られない。

Animation(rendering)モードの場合、V-RayタブのGlobal switchesロールアウトでDon’t render final imageが有効・無効にかかわらず、最終イメージのレンダリングは行われずGI計算のみになる。