前回の続きです。

How to work with RenderKit in 3DSMax Part2

ディスプレイスメントマップはRGBカラーで保存されていますが、ベクターディスプレイスで再現することもできるのでしょうか?

 

・マテリアルの設定をしていきます。

・このケースでは、A&Dマテリアルの”Water, Reflective surface”を選択します。

・カラーマップにフォールオフマップを選び、カーブと色を調整します。

・さらに水の見栄えを良くする為に透明度を変更します。

・メッシュを追加するにあたってのもう1つの重要なものはディスプレイスメントマップです。もしRealFlowでシミュレートされているならば、ディスプレイスメントマップは水のサーフェスをよりリアルに見せてくれます。

・ディスプレイスメントマップはMentalRayシェーダのDisplacementタブに適用されます。”None”をクリックして”Realflow Displacement”マップを選択します。

・Maps:でビットマップをロードします。

・ディスプレイスメントマップはRealFlowから16bitのTIFF形式で保存されています。

・すべての方向に対してディスプレイスされたRGBカラーで表現されています。

・シーケンスチェックボックスをチェックし、TIFFシーケンスとして読み込みます。

・マップパラメータの中で、タイリングはRealFlowでディスプレイスメントを生成したときと同じ数値にします。U=1、V=1ならば、3dsMaxでもU=1、V=1にします。

・ただし、V値は正しくレンダーするには反転させる必要があるので、Vを-1にしてやります。

・次に、Intensity値をRealFlowでディスプレイス生成時の”Virtical Scale”値と同じにします。このケースでは0.1でした。

・これがレンダーキットでディスプレイスをレンダリングするプロセスです。ディスプレイスをオンにすると多くの時間とRAMメモリを必要とします。

・次に飛沫をシーンに追加します。飛沫をレンダーキットで追加するには、メッシュやパーティクル、またはクラウドシェーダのいずれかでロードできます。それぞれ、どのように作業するか見ていきましょう。

・メッシュシェーダとしてインポートするには、RFRK Mesher2をクリックしてパーティクルを選択します。Particle bin ファイルをロードします。

・飛沫シーケンスをロードするため、いずれかのファイルを選択します。すべてのシーケンスが追加されます。

・次にRFRK Mesher2シェーダのパラメータを調整します。新しく追加された飛沫シーケンスを選択し、修正パネルのFlowMesher2シェーダをマテリアルエディタにインスタンスでドラッグします。

・飛沫シーケンスのパラメータが現れます。シーンにいくつかのシミュレートされた飛沫の領域があって、それらが同じパラメータを持っていれば、Addシーケンスボタンで同じノードを追加することができます。

・カメラを追加します。

・それではどのように飛沫がレンダリングされるか見てみましょう。そのためには飛沫を孤立化します。

・飛沫オブジェクトにカラーを白に近い状態にしたスタンダードマテリアルを適用します。

・この状態でレンダリングすると、飛沫がメッシャーシェーダのパラメータがデフォルトのままだと、どのようにレンダーされるかを見ることができます。

・メッシャーシェーダのパラメータを変更すると、飛沫シーケンスの見栄えを修正することができます。

・例えば、”Radius”や”Polygon Size”を変更するとレンダリング時の飛沫の見栄えを修正できます。

・”Radius”と”Polygon Size”パラメータは関連しています。もし”Radius”を修正する際は、”Polygon Size”も同様に修正すべきです。そうしなければ変則なレンダーになり、レンダリング時にRAMメモリを増大させるでしょう。

・レンダリングしてみます。

・それでは飛沫にモーションブラーをかける方法を見ていきます。

・モーションブラーを適用するにはオブジェクトプロパティでモーションブラーにチェックし、モーションブラータイプとしてオブジェクトを選択します。

・MentalRayレンダー設定でも同様にモーションブラーにチェックされていなければなりません。

・チェックを入れたらレンダリングしてみます。

・レンダーしても、”Radius”と”Polygon Size”のせいでモーションブラーがはいっているかほとんど分かりません。飛沫シーケンスのシェーダパラメータをデフォルト設定に近づくように調整すると、よりリアルなメッシュになります。

・その状態でレンダリングするとモーションブラーが働いているのがわかります。シェーダパラメータやモーションブラーパラメータを変更することで、いモーションブラーのかかり具合を調整することができます。

・とりあえず今はモーションブラーは必要ないので、レンダリング設定とオブジェクトプロパティでモーションブラーをオフにします。

・次にすべてのオブジェクトを表示して、飛沫パーティクルがどのようにメインフルイドとともにレンダリングされるか見ていきます。

・シェーダパラメータはどのようにしたいかによって修正されます。

・次に同じ方法で泡シーケンスをロードします。つまり、rfrk mesher2でロードします。

・RFRKオブジェクトが生成されるので、それを選択してFlowMesher2シェーダをマテリアルエディタにドラッグしてパラメータをチェックします。

・ビューポートで選択されている泡シーケンスのノードにスタンダードマテリアルを割り当てます。

・飛沫と泡シェーダの名前をそれぞれわかるように変更します。

・泡シェーダのパラメータはデフォルトのままにしておきます。

・泡・飛沫・メインフルイドが一緒にレンダリングされます。

・シェーダパラメータではロードされたパーティクルの完全パスを見ることができます。

・次に飛沫パーティクルシーケンスをRFRK mesher2インポーターではなく、RFRK particle2インポーターを使ってレンダリングする方法を見ていきます。

・飛沫シーケンスを選択して消去します。