V-Rayのレンダリング設定を強引に解釈していきます。体感的な印象なので、間違っている可能性があります!
設定項目が理解でき次第、随時更新していきます。


【V-Rayタブ】

Frame buffer : V-Ray専用のレンダリングイメージ画面。下の右から3番目のアイコンをオンにして、左端のアイコンを押してカーブをコントロールすることでレンダリングイメージのトーンを変更することができる。

Image sampler (Antialiasing): アンチエイリアス

Image sampler Type: アンチエイリアスのタイプ。タイプで精度が異なる。選んだタイプによってすぐ下のロールアウトが変わり、そこで設定する。

Fixed :(低) AdaptiveDMC (中) Adaptive subdivision :(高) Fixedはまったくアンチエイリアスが利かないので、テストレンダリング向き。

Min subdivs: 最小のサンプルレート。Nピクセル毎に4つのサンプルが計算される。よほど細いラインや速いモーションブラーがかかったものでなければ1より高く設定することはほとんど必要ない。

Max subdivs: 最大のサンプルレート。隣接するサンプルがコントラスト限度を超えるコントラスト差を見つけた場合、コントラストを含む領域はMaxで指定される深度に分割されます。

Antialiasing filter: アンチエイリアスのフィルターの種類。

Environment: 環境設定。以下の設定項目がある。

GI Environment: 背景色。HDRIを適用できる。GIに影響する。Max標準の背景設定よりも優先される。

Reflection/refraction environment: 反射と屈折に対する環境。Max標準の背景設定よりも優先される。ただ、VRayMtl内の環境設定の方が優先されることに注意。

Refraction environment : 屈折に対する環境。チェックが外れていると、Reflection/refraction environmentの設定で屈折の計算が行われる。

Color mapping: レンダリングイメージのトーンを決定するところ。Mentalrayで言うところの露出制御のようなもの?計算された明るさの強弱がモニタで表現できる色を超えることがあるので、その表現方法を決める感じ。

Linear multiply: 明るさに基づき単純に乗算する。1か255を超える明るさはクリッピングされるため、明るすぎる箇所は白飛びしやすい。ちなみにLinearでレンダリングした際は、Frame bufferで黒ポイントの接線を0.6まで上げて白ポイントをFreeにすると、ガンマ値が2.2に補正された画像とほぼ同じにできる。

Exponential: 明るさに基づき彩度を決める。明るすぎる部分を白飛びを押えるため、クリッピングされはしないが、その箇所は彩度を増す。

HSV exponential: Exponentialと似ているが、このモードでは色相と彩度を保とうとする。

Intensity exponential: Exponentialと似ているが、このモードではRGBカラーの比率を保ち、色の強さに影響を及ぼすだけになる。

Gamma correction: ガンマカーブを色に適用する。この場合、Dark multiplierは一般的なマルチプライヤーと同じ働きをする。Blight multiplierはガンマ値の逆になる。例えばガンマ値を2.2にしたい場合はBlight multiplierが0.4545でなければならない。

Camera: まだ触ってない。


【Indirect illuminationタブ】

Indirect illumination: 間接光のオンオフ。

Primary bounces: 第一回目の光のバウンス(はね返り)の方法。

Secondary bounce: 2回目以降の光のバウンスの方法。

GI engine: GIに使用するエンジンのタイプを以下から選択できる。

Irradiance map: Mentalrayで言うところのファイナルギャザーのようにカメラから見たイメージ上でサンプルを拾い、オブジェクトの持つ光エネルギーの軌跡を計算する。

Photon map: Mentalrayで言うところのグローバルイルミネーションのようにライトからフォトンを飛ばし計算する。ライトから飛ばされたフォトンはサーフェスに跳ね返るたび、そのポイントをフォトンとして記録される。イラディアンスマップが単純に最寄りのGIサンプル同士で補完し合うのとは違い、そのフォトンの密度によって間接光を計算する。計算に時間がかかる割には良い結果が得られないので、使い勝手が悪い。

Brute force: 以前までのQuasi-Monte Carloと同じ?モンテカルロレイトレーシング?全探索法。すべてのシェーディングポイントのGI値をそれぞれ近似させず個別に再計算させるため、正確だが時間がかかる。

Light cache: Photon mapと似ているが、カメラからのパスで計算するので速い。

None: なし。

Show calc. phase: レンダリング中に計算の過程が表示される。

Show samples レンダリングイメージにイラディアンスマップのサンプルが表示される。


【Settingsタブ】

Frame stamp: レンダリングイメージの下部に情報を乗せる。例えばチェックを入れて、V-Ray %vrayversion | file: %filename | frame: %frame | primitives: %primitives | render time: %rendertimeと入力すると、バージョン・ファイル名・フレーム数・ポリゴン数?(不明)・レンダリング時間が表示される。

VRay log: チェックを入れると、レンダリング時にログのウィンドウが表示される。