小耳にはさんだレンダリング設定のちょっとしたノウハウ
情報の裏付けをしていないので確信はありません!小ネタがあるたびに書き加えていきます。



●V-RayではMentalrayと同じく、明るい部分がかなり白飛びしやすいので、Color mappingで露出を制御することが基本となる。
したがって、セカンダリバウンスをライトキャッシュやモンテカルロに変更することで間接光の明るさが変わるがそれはあくまでも間接光の計算方法であり、露出の調整はColor mappingで行う。

●V-Rayは内部的には32bitでレンダリングされるため、Linearでレンダリングしたイメージは、Frame bufferで黒ポイントの接線を0.6まで上げて白ポイントをFreeにすると、ガンマ値が2.2に補正された画像とほぼ同じにできる。

●イラディアンスマップやライトキャッシュのScaleでWorldかScreenを選ぶところで、
Worldはシーンに対してで、Screenはレンダリングイメージに対してなので、
カメラが動く場合はWorldを選ばなければいけない。

●ライトキャッシュのNumber of passesは、スレッド数に合わせる。
たとえばシングルコアのハイパースレッディングだと2、ダブルコアのハイパースレッディングだと4、
シングルコアのハイパースレッディング無しだと1という感じ。

Filterは、ライトキャッシュをプライマリに選んでいるときはFixed、セカンダリに選んでいるときはNearestで良い。

●SubdivsとSample sizeはセカンダリバウンスに使う場合、プライマリバウンスに使う際よりも精度を低く設定して良い。

●ライトにフォトメトリックライトを使う場合は計算に時間がかかるので、さらに精度を低くする。

●カメラにベイクする際、イラディアンスマップは各フレームを1つずつ計算するが、ライトキャッシュは一気に計算する。

VRayLightStore with irradiance mapをオンにすると、ライトの影響をイラディアンスマップに記憶させるので、イラディアンスマップの計算時間は長くなるが、レンダリング時間は短くなる。