イラディアンスマップ・ライトキャッシュ・Brute force・Color mapping・Environment・VRayMtlで分かったことをまとめてみました。
【イラディアンスマップ】
●高品質のディテールを提供してくれる。
●HSph.subdivsはまず20から始め、少ない増加でテストし、最大でも50にする。
●Interp.samplesは20から始め、30でシミを除去してスムーズにし、あと10のうちにディテールを引き出す。
●Detail enhancementはImage samplerが正しい時のみ、最後の切り札として使う。
【ライトキャッシュ】
●近似間接光の手法
●比較的新しく開発された
●スピードが速く、クォリティが高い
●多くのバウンスを高速に計算してくれる。
●ディテールを表現する手法ではないので、セカンダリバウンスに向いている。
●屋内でも屋外でも使えるが、屋内の方が広く使われている。
●きれいでスムーズな外観のGIを提供してくれる。
●静止画にはScreenを使い、アニメーションにはWorldを使う。
●Subdivsはサンプル数を制御し、Smaple sizeはサンプル範囲の最大サイズを決める。
●なめらかなGIとシミの除去のためにはinterpolation sampleを増加させる。
【Brute Force(Quasi -Monte Carlo GI)】
※1.4以降
●ブルーとフォース技法(単純に1つ1つ計算する)であるため、完璧な手法となり得る。
●Brute force (QMC) GIとQMC Samplerロールアウトで制御する。
●QMC Samplerは、ブラー値を制御する。
●Noise thresholdは、十分なサンプル数なしでは意味を持たない。また、例えばAdapt.Amt.がゼロのようにサンプリングに重要性がない場合、QMC GIに影響を及ぼさない。
●Min SamplesとGlobal Sub Mult.を変更するときは慎重にならなければならない。
●Brute force(QMC GI)はプライマリバウンスとして最も利用されるが、セカンダリバウンスとして使われる場合はバウンスの回数を指定できる。
【Color Mapping】
●ディスプレイ照明に基づき、最終イメージのピクセル色を変更できる。
●V-Rayでレンダリングする場合は、必ずカラーマッピングされる。
●Max標準の露出とカラーマッピングを併用すると、大抵悪い結果となる。
●明るい範囲と暗い範囲の照明を個別に変更できる。
●Reinhardは、LinearとExponentialを合わせたものとなる。
●ガンマ値を減らすと夜のシーンなど、異なるムードを作り出せる。
【Environment】
●スカイライトとして使われる照明。
●HDRIを扱える。
●環境効果で指定した背景のライトより優先される。
【VRayMtl】
●VRayMtlはスピードとクォリティが最適化され、平均10-25%速くなる。
●全反射にする場合、ディフューズや屈折を制御しても効果はない。
●Subdivsは反射と屈折のブラー値を決める。
●フレネルはIORを通して計算される。1から2の間にする。
●Interpolationはレンダリング時間を大幅に減らしてくれる。イラディアンスマップを使用している場合は、反射と屈折のInterpolationのMin/MaxイラディアンスマップのMin/Maxと合わせる。
●ReflectionのMax depthは最大反射深度。Exit colorはMax depthを超えた反射の色。
●RefractionのFog colorはトランスルーセントカラー。