結構前に公開された動画ですが。
RealFlowのRenderkitと3dsMaxで作られたものらしいです。
ざっと説明すると、RealFlowからメインフルイドとそのディスプレイスメントマップ・飛沫・泡をインポートし、レンダリングするという感じです。
設定次第では、Maxwellでレンダリングしたこの動画のようになるんでしょうか?
簡単な作成過程を説明した動画もあります。
How to work with RenderKit in 3DSMax Part1
・RenderKit2は3dsMaxのMentalRayで使用することができ、MaxwellでRenderkit1を使用するのと同様にできますが、メッシャーとしてのみ使用されます。
・レンダラをMentalRayにセットします。
・シーン上のすべてのオブジェクトにベーシックなmental rayシェーダをアサインします。
・mental rayシェーダのsurfaceタブにMaterial To Shaderをアサインします。そうすることでどんなシェーダでも追加することができます。この場合、Arch & Designシェーダを割り当てます。
・プラスチックのような質感に見えないようにスペキュラをなくします。
・MentalRayのデイライトシステムを使用します。
・サンライトにmrSun、スカイライトにmrSkyをセットします。ライトの設定はこれで終わりです。
・次にメインのフルイドをロードします。Renderkitを使用してGFDフルイドをロードするには2つの方法があります。1つめはRealFlowのGridFromEmitterで生成されたBINファイルをインポートします。
・2つめは、もしRealFlowのGFDをメッシュ化するのにGridMeshを使用している場合、renderkit mesher importerでmesh binファイルをロードできます。
・どちらのケースにおいてもrenderkit mesher importerを使用することになります。rfrk2ボタンを押すと、ファイルを選択するダイアログが現れます。
・メインのフルイドをロードするのに2つめの方法を使用します。なので、1つめにどのパーティクルを選択するかは重要ではありません。選択したファイルはrfrkオブジェクトを作るリファレンスになります。
・いったんrfrkオブジェクトをシーンに読み込んだら、マテリアルエディターにFlowmesher2シェーダを持ってきます。それですべてのパラメータを調整できます。
・”RFtoMrObject”オブジェクトを選択し、修正パネルにうつります。次にFlowmesher2シェーダをマテリアルエディタのいずれかのスロットにインスタンスドラッグします。
・シェーダのパラメータの中で、mesh binファイルをロードします。メッシュシーケンスをロードするために”…”ボタンをクリックします。
・ここではmesh bin ファイルをロードします。bin particle ファイルは適切ではありません。mesh bin ファイルのみです。
・ビューポート上ではrfrk mesher オブジェクトを生成したとき、最初のパーティクルファイルが表示されます。mesh bin ファイルはビューポート上に何も表示しません。
・MentalRayでレンダリングしてみます。RenderMessageWindowでレンダープロセスが適切かどうかチェックできます。
・重要なのは、Flowmesher2シェーダはメッシャーファイルに影響を及ぼさないということです。なぜならこれらのパラメータはRealFlowで設定されたものだからです。つまりFlowmesher2シェーダはパーティクルシーケンスにのみ影響を及ぼすだけで、メッシュやRealWaveシーケンスに影響を及ぼすわけではありません。
・mesh bin ファイルをロードするなら最初のパーティクルシーケンスは必要ありません。なのでビューポート上で表示させたくなければ、パーティクルシーケンスは消去しても大丈夫です。
・いったんメッシュシーケンスをロードしたら、ウォーターシェーダを適用します。水の見え方はあなた次第です。
・マテリアルを割り当てるため、RFtoMrObjectを選択します。もしくはオブジェクト選択ダイアログか、ビューポートのRFアイコンを使用しても選択できます。
・マテリアルエディターでmental rayシェーダーを選択し、surfaceタブでMaterial to Shaderマップを追加し、Arch & Designマテリアルを割り当てます。あとは好きなように修正してください。