Archive for 12月, 2009

今年も残すところ・・・

あと1日となりました。
2009年の撮影・制作に参加して頂いた皆さん、本当にありがとうございました。
また来年も皆で頑張っていい年にしましょう!
それでは、よいお年を。

V-Ray 覚え書き 04 【GI イラディアンスマップ 設定】

GIのIrradiance mapの設定項目の体感的な印象をMentalrayに置き換えて紹介します。


デフォルトの状態: Min rate -3、Max rate0、HSph.subdivs 50、Interp samples 20、Clr thresh 0.4、Nrm thresh 0.3、Dist thresh 0.1

Vray01_01_Default_Linear_Multi1_1Irra_2Bru_HSph50_Interp20_Clr0.4_Nrm0.3_Dist0.1 Vray01_02_DefaultSample_HSph50_Interp20_Clr0.4_Nrm0.3_Dist0.1

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V-Ray 覚え書き 03 【HDRIライティング 簡易ワークフロー】

1. マテリアルエディタの空スロットにVRayHDRIマップを読み込む。


2. HDRI map: にHDRIを読み込む。

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V-Ray 覚え書き 02 【レンダリング その01】

V-Rayのレンダリング設定を強引に解釈していきます。体感的な印象なので、間違っている可能性があります!
設定項目が理解でき次第、随時更新していきます。

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火花の表現 02

火花の表現について、前回の説明では説明不足のところがありましたので、補足します。

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動画情報 【波のリギング】

Vimeoで見つけたXSIを使った波のリグ動画。

Making of ‘Martell Vignette’

どうやってリギングしているのでしょうか?

波表面のデフォームにはTessendorf’s WavesというICEのノードコレクションを使用しているみたいですが。

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Mentalray Tips 01 【重なったガラスマテリアルが黒くなる】

Mental ray使用時、ガラスマテリアルがアサインされた板オブジェクトが何枚も並べられたシーンをレンダリングすると、何枚目からか黒くなってしまう現象を回避する方法。先に言ってしまうと、屈折深度の設定が低いのが原因です。

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Hair Farm チュートリアル 和訳 02

Part 2: Hair Generation and Styling

このパートではどのようにしてヘアを生成し、スタイリングするかを紹介する。サブオブジェクトモードの場合はトップレベルに戻り、Hair Generateモディファイアを追加する。
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RayFire Tool 覚え書き 03 【シミュレート時にフラグメントが吹き飛ぶ現象】

RayFire ToolのFragmentationで亀裂を入れ、PhysXでシミュレーションをスタートした瞬間にImpact Objectsが吹き飛ぶような現象を回避する方法。

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撮影風景 01

スタジオ撮影01スタジオ撮影02

スタジオ撮影03スタジオ撮影04

今回は撮影風景を紹介したいと思います。

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