一昨年から毎月、制作メンバーや業界内外の知り合いの方が集まって交流会を行っています。
定期的に制作内容・ワークフローの説明、ソフトウェアの講座をするときもありますので、興味のある方は是非参加してみてください。
集まりの規模としては皆さん各々スケジュールの都合があるので、すごく少ないときもあれば多い時もあります。
以下、案内メールの内容になります。
一昨年から毎月、制作メンバーや業界内外の知り合いの方が集まって交流会を行っています。
定期的に制作内容・ワークフローの説明、ソフトウェアの講座をするときもありますので、興味のある方は是非参加してみてください。
集まりの規模としては皆さん各々スケジュールの都合があるので、すごく少ないときもあれば多い時もあります。
以下、案内メールの内容になります。
パーティクルをファイルに保存する
前回のチュートリアルで、パーティクルフロー(以下PF)がいかに度重なる計算を最小限に抑えるために現在のフレームのキャッシュを取るかを紹介しました。このステップでは一歩進み、すべてのアニメ―トされたシーケンスをディスクファイルに保存します。
いったんパーティクルがディスクに保存されれば、PFをオフにしたり、Maxシーンから消去したりして、レンダリングをより良いものにするための設定(カメラ・ライト・密度・マットオブジェクト)に集中できます。
50や100程度のフレーム数をディスクから読み取るのはほんの数秒で済みます。なぜならPFがヒストリに基づき、前フレームからの結果で計算するのに対し、クラカトアは1フレーム毎に1ファイルを保存し、どのフレームでも直接アクセスできるからです
Tags: 3D, 3dsMax, Krakatoa, Particle Flow
以前VRayMtlについて書きましたが、その後使っているうちに色々分かったことをまとめます。
前回の私的メモと重複する内容もあります。
Basic Particle Rendering Tutorial
基本的なパーティクルレンダリングテスト
このチュートリアルでは、クラカトアv1.5.0の特徴とワークフローを紹介します
この最初のチュートリアルでは、クラカトアの多くの基本的なコンポーネントを研究するために、る簡単なパーティクルシステムを構築します。
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Tags: 3D, 3dsMax, Effects, Krakatoa, Particle Flow
今年は正月休みをがっつり取ることができたので、帰省したついでに祖父母の住む田舎を訪ねてきたのですが、
せっかく行ったのにカメラを持っていくのを忘れてしまいました・・・orz
というわけで季節も年もバラバラなのですが、以前行ったときに撮った写真を載せてみます。
Tags: Photo, The country
Glareシェーダをレンダリング設定のカメラ出力に組み込む時のちょっとしたTips。
本年も宜しくお願い致します。
2010年って何かキリがいいですね。
個人的には5年勤めた会社を年末で退職して、今年から新しい環境で映画作りに携わるため、
ブログに関しては今までのように頻繁に更新することはできなくなりますが、
勉強を怠らず、有意義な情報を提供できるように頑張っていきたいと思います。
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インフィニティライト公式HPはこちら
http://www.infinity-light.com
制作動画はこちら
http://www.youtube.com/user/InfinityLightcom
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