Archive for category Tips

Naiad 覚え書き 01 【私的メモ 01】

Naiadの私的メモ・・というよりただの疑問。

まだ始めたばっかりなので・・w

 

Naiad RnD v01 Particle-Mesh3

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統合CGソフト blenderの新機能

来週からやっと仕事初め、magorokuです。

少し時間がたってしまいましたが、blenderについて新機能を中心にレポートを書きたいと思います。

 

blender

blenderとは3DCGなどを作成するための統合環境アプリケーションです。ソフトはオープンソースのフリーウェアでありますが、そのパワーは市販ソフトには負けない機能をもっており、基本機能としてはモデリング、アニメーション、レンダリングなど一通りの作業ができるのは当たり前、ビデオ編集やノードによる画像編集までできてしまいます。また、頻繁にアップデートが繰り返され機能追加のスピードは目が見張るものがあります。

(ちなみに現在の最新バージョンはv2.61です)

国内でも使用者が増えてきており、近年勉強会が頻繁に開かれております。また、CG製作者だけでなくプログラマーにもユーザーが多く存在しているのはオープンソースの強みとも言えるでしょう。

実際にソフトの実力が見てみたい方は公式サイトのギャラリーのMovieを見てもらうと良いでしょう。特にOpenMovieProjectとして作られた”Sintel”、”Big Back Bunny”、”elephants Dream”に関してはBlenderのみで制作されており、実際に制作に使われたシーンをダウンロードすることができます。

 

http://www.blender.org/features-gallery/movies/

 

では、今回追加された新機能について、レビューしたいと思います。

 

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V-Ray 覚え書き 09 【私的メモ 04】

ライトキャッシュ計算・Vrayプロパティ設定・Vrayプロキシ等について。

考えてみると当然なのですが、ちょっと重要な事項のメモ。

 

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Krakatoa 覚え書き 07 【チュートリアル 和訳 07】

クラカトアPFオペレータを使用してパーティクルファイルシーケンスをブレンドする

Blending Particle File Sequences Using Krakatoa Particle Flow Operators

 

イントロダクション

Krakatoa File BirthとFile Update Operatorsは、単一のPRTBIN CSVなどのファイルシーケンスをPFにリロードするだけでなく、1つまたは複数のパーティクルシーケンスの複数のチャンネルをブレンドすることにより、完全に新しいパーティクルシステムを作ることができます。

このチュートリアルではこれらのブレンドの基本的な特徴を紹介します。

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Krakatoa 覚え書き 06 【チュートリアル 和訳 06】

パーティクルフローのクラカトア専用ファイルオペレータを利用する

Using Krakatoa Particle Flow File Operators

 

イントロダクション

クラカトア1.1は保存されたパーティクルシーケンス(PRTCSV BIN ファイル)を3dsMaxに戻すためのパーティクルフローオペレータのセットを提供しています。これはダイナミックなパーティクル数をサポートしています。言いかえるとパーティクルの生成とその寿命を扱います。

このチュートリアルではこれらのKrakatoa File Birth、Krakatoa File Update Krakatoa ID Testオペレータを含むパーティクルフローオペレータの基本コンセプトとワークフローの説明をします。

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ディスプレイスについて

デフォルトスキャンラインと、Mentalray・V-Rayなどの外部レンダラでは、ディスプレイスの扱いが異なります。

 

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ライトでオブジェクトを照らさず影のみを落とす

シャドウマップを使うとライトで照らさずに影だけ落とせるそうです。

今日はじめて知りました。もちろんシャドウマップなのであくまでもフェイクですが、そんな方法あるんですね~。

 

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Krakatoa 覚え書き 05 【チュートリアル 和訳 05】

High Particle Counts

多数のパーティクル

 

今回は書いている内容がちょっと難しくて直訳になっているところが多くなっています。すいません…。

これまでの例はクラカトアの力と柔軟性の表面をさらっただけにすぎませんでした。すでに学習した基本的なテクニックに基づき、このセクションではさらなるテクニックとして、ボリューメトリックパーティクルのレンダリング能力を最大化する方法を紹介していきます。

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Krakatoa 覚え書き 04 【チュートリアル 和訳 04】

Casting Shadows on Geometry

ジオメトリにシャドウを落とす

 

最終合成では大体の場合、パーティクルのパスと統合するオブジェクトを含むことになるでしょう。

外部レンダラーでレンダリングしたジオメトリにシャドウを落とすため、クラカトアはシャドウを落とすライトごとに減衰マップを保存することができます。

これらのマップはパーティクルがシーン上のオブジェクトにシャドウをプロジェクションするために、ライトのプロジェクションスロットにアサインすることができます。

このチュートリアルでは、クラカトアでレンダリングしたパーティクルパスと、スキャンラインやメンタルレイなどでレンダリングしたジオメトリパスを合成するワークフローを紹介します。

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RealFlow 覚え書き 01 【私的メモ 01】

仕事で水ものをやる可能性があるので、以前勉強したことを思い出しがてら書いていきます。

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