シャドウマップを使うとライトで照らさずに影だけ落とせるそうです。
今日はじめて知りました。もちろんシャドウマップなのであくまでもフェイクですが、そんな方法あるんですね~。
シャドウマップを使うとライトで照らさずに影だけ落とせるそうです。
今日はじめて知りました。もちろんシャドウマップなのであくまでもフェイクですが、そんな方法あるんですね~。
多数のパーティクル
今回は書いている内容がちょっと難しくて直訳になっているところが多くなっています。すいません…。
これまでの例はクラカトアの力と柔軟性の表面をさらっただけにすぎませんでした。すでに学習した基本的なテクニックに基づき、このセクションではさらなるテクニックとして、ボリューメトリックパーティクルのレンダリング能力を最大化する方法を紹介していきます。
ジオメトリにシャドウを落とす
最終合成では大体の場合、パーティクルのパスと統合するオブジェクトを含むことになるでしょう。
外部レンダラーでレンダリングしたジオメトリにシャドウを落とすため、クラカトアはシャドウを落とすライトごとに減衰マップを保存することができます。
これらのマップはパーティクルがシーン上のオブジェクトにシャドウをプロジェクションするために、ライトのプロジェクションスロットにアサインすることができます。
このチュートリアルでは、クラカトアでレンダリングしたパーティクルパスと、スキャンラインやメンタルレイなどでレンダリングしたジオメトリパスを合成するワークフローを紹介します。
仕事で水ものをやる可能性があるので、以前勉強したことを思い出しがてら書いていきます。
Tags: 3D, RealFlow, Simulation
昨日はお疲れ様でした。
参加して頂いた皆さん、ありがとうございました!
今までCG業界内での交流会は何度もあったのですが、今回は撮影現場の方々も参加して下さってこれまでとは違ったお話ができたので、とても有意義な交流会になったと思います。
結果として映像・ゲーム・アニメ・アミューズメント・建築パース・カメラマン・映像技師・制作といった人たちが、お互いの仕事や業界の話に関して知りたいことを思い切り聞くことができました。
マットオブジェクトとシャドウ
ほとんどの場合、パーティクルがそれ単体でシーンを構成することはありません。たいていは他の撮影プレートやレンダリング素材と合成しなければなりません。この演習では「マットオブジェクト、ライトからの影受け・他のジオメトリにパーティクルの影を落とす」という内容を扱うことになります。
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インフィニティライト公式HPはこちら
http://www.infinity-light.com
制作動画はこちら
http://www.youtube.com/user/InfinityLightcom
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