ライトキャッシュ計算・Vrayプロパティ設定・Vrayプロキシ等について。
考えてみると当然なのですが、ちょっと重要な事項のメモ。
ライトキャッシュ計算・Vrayプロパティ設定・Vrayプロキシ等について。
考えてみると当然なのですが、ちょっと重要な事項のメモ。
クラカトアPFオペレータを使用してパーティクルファイルシーケンスをブレンドする
Blending Particle File Sequences Using Krakatoa Particle Flow Operators
イントロダクション
Krakatoa File BirthとFile Update Operatorsは、単一のPRT、BIN、 CSVなどのファイルシーケンスをPFにリロードするだけでなく、1つまたは複数のパーティクルシーケンスの複数のチャンネルをブレンドすることにより、完全に新しいパーティクルシステムを作ることができます。
このチュートリアルではこれらのブレンドの基本的な特徴を紹介します。
今話題のOptical Flaresを試してみました。
フッテージ素材は購入すると付いてくるものです。
遊びがてら適当につけてみましたが、すごくいいですね~!
Tags: AE, AfterEffects, LensFlare
パーティクルフローのクラカトア専用ファイルオペレータを利用する
Using Krakatoa Particle Flow File Operators
イントロダクション
クラカトア1.1は保存されたパーティクルシーケンス(PRT、CSV やBIN ファイル)を3dsMaxに戻すためのパーティクルフローオペレータのセットを提供しています。これはダイナミックなパーティクル数をサポートしています。言いかえるとパーティクルの生成とその寿命を扱います。
このチュートリアルではこれらのKrakatoa File Birth、Krakatoa File Update 、Krakatoa ID Testオペレータを含むパーティクルフローオペレータの基本コンセプトとワークフローの説明をします。
Tags: 3D, 3dsMax, Krakatoa, Particle Flow
デフォルトスキャンラインと、Mentalray・V-Rayなどの外部レンダラでは、ディスプレイスの扱いが異なります。
多数のパーティクル
今回は書いている内容がちょっと難しくて直訳になっているところが多くなっています。すいません…。
これまでの例はクラカトアの力と柔軟性の表面をさらっただけにすぎませんでした。すでに学習した基本的なテクニックに基づき、このセクションではさらなるテクニックとして、ボリューメトリックパーティクルのレンダリング能力を最大化する方法を紹介していきます。
ジオメトリにシャドウを落とす
最終合成では大体の場合、パーティクルのパスと統合するオブジェクトを含むことになるでしょう。
外部レンダラーでレンダリングしたジオメトリにシャドウを落とすため、クラカトアはシャドウを落とすライトごとに減衰マップを保存することができます。
これらのマップはパーティクルがシーン上のオブジェクトにシャドウをプロジェクションするために、ライトのプロジェクションスロットにアサインすることができます。
このチュートリアルでは、クラカトアでレンダリングしたパーティクルパスと、スキャンラインやメンタルレイなどでレンダリングしたジオメトリパスを合成するワークフローを紹介します。
仕事で水ものをやる可能性があるので、以前勉強したことを思い出しがてら書いていきます。
Tags: 3D, RealFlow, Simulation
マットオブジェクトとシャドウ
ほとんどの場合、パーティクルがそれ単体でシーンを構成することはありません。たいていは他の撮影プレートやレンダリング素材と合成しなければなりません。この演習では「マットオブジェクト、ライトからの影受け・他のジオメトリにパーティクルの影を落とす」という内容を扱うことになります。
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インフィニティライト公式HPはこちら
http://www.infinity-light.com
制作動画はこちら
http://www.youtube.com/user/InfinityLightcom
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