下の動画のサンプルデータがアップされているので、それを簡単に検証しただけです。
※ベースのfluidのみの検証になります。
Swirlオペレータ 直訳:すべての許可されたボディのField.velocityチャンネルの中にある、すでに存在する渦度を高めててくれます。
・・まぁ要するに、何かの動きを新たに追加するわけではなく、すでに発生している流れを強めるってことだと思います。
で、Swirlありの通常の状態
次に、Swirlなしの状態
確かにSwirlありのほうが既存の渦の度合いが強まってます。
ところでこのサンプルデータのグラフ中に、particle-Nel-Killオペレータが入っていて、
そのKill Expressionがmag(Particle.velocity)>15となっています。
つまりパーティクルのvelocityが15よりおおきくなったら消滅するようなNEL(Naiad Expression Language)が書かれています。
なので試しにこのオペレータを外してみました。
おぉ~確かに早いパーティクルが消えずに壁に衝突しています。
で、次に気になったのがシャチが突入してくるフルイドコンテナの下面部分にマスクをしてあるんですが、
これは他のサンプルデータでもこのような処理がしてあって、
たとえばバトルシップのデータでもフルイドの上面以外に接する部分は同じ処理になっています。
そこで、気になったついでにこれも外してシミュレーションしてみました。
う~ん。。思ったほど変わらない。水面から出てくるときの形が若干大味なくらいかな。。
まぁ何はともあれ、あまりフルイドの塊の下面から突入するなんて非現実的なことやらないほうが良いんでしょうね~ということでw
SetOpState “Swirl” INACTIVE
SetGroupPlug “Swirl:b” TRUE
SetGroupPlug “Swirl:0” TRUE
SetParam “Swirl.Priority” “0” 0
SetParam “Swirl.Enabled” “1” 0
SetParam “Swirl.Strength” “1” 0
SetMeta “Swirl” “Pos” “283.85,249.419”
SetMeta “Swirl” “Selected” “True”