ライトキャッシュ計算・Vrayプロパティ設定・Vrayプロキシ等について。
考えてみると当然なのですが、ちょっと重要な事項のメモ。
ライトキャッシュ計算・Vrayプロパティ設定・Vrayプロキシ等について。
考えてみると当然なのですが、ちょっと重要な事項のメモ。
クラカトアPFオペレータを使用してパーティクルファイルシーケンスをブレンドする
Blending Particle File Sequences Using Krakatoa Particle Flow Operators
イントロダクション
Krakatoa File BirthとFile Update Operatorsは、単一のPRT、BIN、 CSVなどのファイルシーケンスをPFにリロードするだけでなく、1つまたは複数のパーティクルシーケンスの複数のチャンネルをブレンドすることにより、完全に新しいパーティクルシステムを作ることができます。
このチュートリアルではこれらのブレンドの基本的な特徴を紹介します。
パーティクルフローのクラカトア専用ファイルオペレータを利用する
Using Krakatoa Particle Flow File Operators
イントロダクション
クラカトア1.1は保存されたパーティクルシーケンス(PRT、CSV やBIN ファイル)を3dsMaxに戻すためのパーティクルフローオペレータのセットを提供しています。これはダイナミックなパーティクル数をサポートしています。言いかえるとパーティクルの生成とその寿命を扱います。
このチュートリアルではこれらのKrakatoa File Birth、Krakatoa File Update 、Krakatoa ID Testオペレータを含むパーティクルフローオペレータの基本コンセプトとワークフローの説明をします。
Tags: 3D, 3dsMax, Krakatoa, Particle Flow
デフォルトスキャンラインと、Mentalray・V-Rayなどの外部レンダラでは、ディスプレイスの扱いが異なります。
シャドウマップを使うとライトで照らさずに影だけ落とせるそうです。
今日はじめて知りました。もちろんシャドウマップなのであくまでもフェイクですが、そんな方法あるんですね~。
多数のパーティクル
今回は書いている内容がちょっと難しくて直訳になっているところが多くなっています。すいません…。
これまでの例はクラカトアの力と柔軟性の表面をさらっただけにすぎませんでした。すでに学習した基本的なテクニックに基づき、このセクションではさらなるテクニックとして、ボリューメトリックパーティクルのレンダリング能力を最大化する方法を紹介していきます。
ジオメトリにシャドウを落とす
最終合成では大体の場合、パーティクルのパスと統合するオブジェクトを含むことになるでしょう。
外部レンダラーでレンダリングしたジオメトリにシャドウを落とすため、クラカトアはシャドウを落とすライトごとに減衰マップを保存することができます。
これらのマップはパーティクルがシーン上のオブジェクトにシャドウをプロジェクションするために、ライトのプロジェクションスロットにアサインすることができます。
このチュートリアルでは、クラカトアでレンダリングしたパーティクルパスと、スキャンラインやメンタルレイなどでレンダリングしたジオメトリパスを合成するワークフローを紹介します。
マットオブジェクトとシャドウ
ほとんどの場合、パーティクルがそれ単体でシーンを構成することはありません。たいていは他の撮影プレートやレンダリング素材と合成しなければなりません。この演習では「マットオブジェクト、ライトからの影受け・他のジオメトリにパーティクルの影を落とす」という内容を扱うことになります。
パーティクルをファイルに保存する
前回のチュートリアルで、パーティクルフロー(以下PF)がいかに度重なる計算を最小限に抑えるために現在のフレームのキャッシュを取るかを紹介しました。このステップでは一歩進み、すべてのアニメ―トされたシーケンスをディスクファイルに保存します。
いったんパーティクルがディスクに保存されれば、PFをオフにしたり、Maxシーンから消去したりして、レンダリングをより良いものにするための設定(カメラ・ライト・密度・マットオブジェクト)に集中できます。
50や100程度のフレーム数をディスクから読み取るのはほんの数秒で済みます。なぜならPFがヒストリに基づき、前フレームからの結果で計算するのに対し、クラカトアは1フレーム毎に1ファイルを保存し、どのフレームでも直接アクセスできるからです
Tags: 3D, 3dsMax, Krakatoa, Particle Flow
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