Posts Tagged 3dsMax

V-Ray 覚え書き 09 【私的メモ 04】

ライトキャッシュ計算・Vrayプロパティ設定・Vrayプロキシ等について。

考えてみると当然なのですが、ちょっと重要な事項のメモ。

 

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Krakatoa 覚え書き 07 【チュートリアル 和訳 07】

クラカトアPFオペレータを使用してパーティクルファイルシーケンスをブレンドする

Blending Particle File Sequences Using Krakatoa Particle Flow Operators

 

イントロダクション

Krakatoa File BirthとFile Update Operatorsは、単一のPRTBIN CSVなどのファイルシーケンスをPFにリロードするだけでなく、1つまたは複数のパーティクルシーケンスの複数のチャンネルをブレンドすることにより、完全に新しいパーティクルシステムを作ることができます。

このチュートリアルではこれらのブレンドの基本的な特徴を紹介します。

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Krakatoa 覚え書き 06 【チュートリアル 和訳 06】

パーティクルフローのクラカトア専用ファイルオペレータを利用する

Using Krakatoa Particle Flow File Operators

 

イントロダクション

クラカトア1.1は保存されたパーティクルシーケンス(PRTCSV BIN ファイル)を3dsMaxに戻すためのパーティクルフローオペレータのセットを提供しています。これはダイナミックなパーティクル数をサポートしています。言いかえるとパーティクルの生成とその寿命を扱います。

このチュートリアルではこれらのKrakatoa File Birth、Krakatoa File Update Krakatoa ID Testオペレータを含むパーティクルフローオペレータの基本コンセプトとワークフローの説明をします。

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ディスプレイスについて

デフォルトスキャンラインと、Mentalray・V-Rayなどの外部レンダラでは、ディスプレイスの扱いが異なります。

 

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ライトでオブジェクトを照らさず影のみを落とす

シャドウマップを使うとライトで照らさずに影だけ落とせるそうです。

今日はじめて知りました。もちろんシャドウマップなのであくまでもフェイクですが、そんな方法あるんですね~。

 

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Krakatoa 覚え書き 05 【チュートリアル 和訳 05】

High Particle Counts

多数のパーティクル

 

今回は書いている内容がちょっと難しくて直訳になっているところが多くなっています。すいません…。

これまでの例はクラカトアの力と柔軟性の表面をさらっただけにすぎませんでした。すでに学習した基本的なテクニックに基づき、このセクションではさらなるテクニックとして、ボリューメトリックパーティクルのレンダリング能力を最大化する方法を紹介していきます。

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Krakatoa 覚え書き 04 【チュートリアル 和訳 04】

Casting Shadows on Geometry

ジオメトリにシャドウを落とす

 

最終合成では大体の場合、パーティクルのパスと統合するオブジェクトを含むことになるでしょう。

外部レンダラーでレンダリングしたジオメトリにシャドウを落とすため、クラカトアはシャドウを落とすライトごとに減衰マップを保存することができます。

これらのマップはパーティクルがシーン上のオブジェクトにシャドウをプロジェクションするために、ライトのプロジェクションスロットにアサインすることができます。

このチュートリアルでは、クラカトアでレンダリングしたパーティクルパスと、スキャンラインやメンタルレイなどでレンダリングしたジオメトリパスを合成するワークフローを紹介します。

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Krakatoa 覚え書き 03 【チュートリアル 和訳 03】

Matte Objects and Shadows

マットオブジェクトとシャドウ

ほとんどの場合、パーティクルがそれ単体でシーンを構成することはありません。たいていは他の撮影プレートやレンダリング素材と合成しなければなりません。この演習では「マットオブジェクト、ライトからの影受け・他のジオメトリにパーティクルの影を落とす」という内容を扱うことになります。

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V-Ray 覚え書き 08 【私的メモ 03】

個人的な感想なので、正確ではない部分もあるかもしれません。

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Krakatoa 覚え書き 02 【チュートリアル 和訳 02】

Saving Particles To File

パーティクルをファイルに保存する

前回のチュートリアルで、パーティクルフロー(以下PF)がいかに度重なる計算を最小限に抑えるために現在のフレームのキャッシュを取るかを紹介しました。このステップでは一歩進み、すべてのアニメ―トされたシーケンスをディスクファイルに保存します。

いったんパーティクルがディスクに保存されれば、PFをオフにしたり、Maxシーンから消去したりして、レンダリングをより良いものにするための設定(カメラ・ライト・密度・マットオブジェクト)に集中できます。

50や100程度のフレーム数をディスクから読み取るのはほんの数秒で済みます。なぜならPFがヒストリに基づき、前フレームからの結果で計算するのに対し、クラカトアは1フレーム毎に1ファイルを保存し、どのフレームでも直接アクセスできるからです

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