GIのIrradiance mapの設定項目の体感的な印象をMentalrayに置き換えて紹介します。
デフォルトの状態: Min rate -3、Max rate0、HSph.subdivs 50、Interp samples 20、Clr thresh 0.4、Nrm thresh 0.3、Dist thresh 0.1
Min/Max rate: MentalrayのFGにはない項目。GIパスの解像度を決める。-1=1/2。Minは最初、Maxは最後の解像度。速く計算させたい場合はマイナス値を入れる。アンチエイリアスのサンプルと似ている。
Min rate -2、Max rate1
HSph. subdivs: MentalrayのFGで言うところの補完。各サンプル同士をどのくらいの範囲まで補完させ合うか。
HSph.subdivs 1
Interp. samples: MentalrayのFGで言うところの光線数。各サンプルからいくつレイを飛ばすか。
Interp samples 1 Interp samples 100
Clr thresh: よく分からない項目。説明では値が小さいほどGIの光の変更に対して敏感になると書いている。
Clr thresh0.01
Nrm thresh: 値が小さいほどディテールがある部分にサンプルが多くなる。MentalrayのFGでは基本的にそうなっている。
Nrm thresh0.01
Dist thesh: MentalrayのFGで言うところの密度。値が大きいほどサンプルの密度が多くなる。
Dist thresh 50
Detail enhancement: 以下直訳。――小さなディテールがある部分のイラディアンスマップにディテールを追加する。イラディアンスマップは制限された解像度であるために、一般的にはそのような範囲のGIにはブラーをかけるか、斑点やフリッカーが出ることになってしまう。このオプションはそのような小さなディテールに高精度のbrute-force(力尽くの)方式で計算する。アンビエントパスに似ているが、はねかえる光を考慮する分、精密である。
計算されたイラディアンスマップは詳細オプションなしに使うべきでないことに注意する。オンになっているときは、低いイラディアンスマップ設定と高いサンプル補完を使用することができる。これは直接サンプリングが近くて細かい範囲のために使われているのに対して、イラディアンスマップは一般的な遥か彼方のライティングを捕えるためだけに使われるからである。
・・・なんのこっちゃ。
Scale: 範囲パラメータの単位を決める。Screenは画像ピクセルに対する範囲で、Worldはワールド単位に対する範囲。
Radius: Scaleで決めた単位に対する範囲。
Subdivs mult.: イラディアンスマップ設定のHSph subdvsのパーセンテージとして、高精度なサンプリングに使われるサンプル数を決める。値が1のときはsubdivsと同じ数が普通のイラディアンスマップのサンプルとして使われる。低い値のときはディテールのある個所にノイズが入るが、速くレンダリングできる。