Posts Tagged Particle Flow

Krakatoa 覚え書き 06 【チュートリアル 和訳 06】

パーティクルフローのクラカトア専用ファイルオペレータを利用する

Using Krakatoa Particle Flow File Operators

 

イントロダクション

クラカトア1.1は保存されたパーティクルシーケンス(PRTCSV BIN ファイル)を3dsMaxに戻すためのパーティクルフローオペレータのセットを提供しています。これはダイナミックなパーティクル数をサポートしています。言いかえるとパーティクルの生成とその寿命を扱います。

このチュートリアルではこれらのKrakatoa File Birth、Krakatoa File Update Krakatoa ID Testオペレータを含むパーティクルフローオペレータの基本コンセプトとワークフローの説明をします。

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Krakatoa 覚え書き 02 【チュートリアル 和訳 02】

Saving Particles To File

パーティクルをファイルに保存する

前回のチュートリアルで、パーティクルフロー(以下PF)がいかに度重なる計算を最小限に抑えるために現在のフレームのキャッシュを取るかを紹介しました。このステップでは一歩進み、すべてのアニメ―トされたシーケンスをディスクファイルに保存します。

いったんパーティクルがディスクに保存されれば、PFをオフにしたり、Maxシーンから消去したりして、レンダリングをより良いものにするための設定(カメラ・ライト・密度・マットオブジェクト)に集中できます。

50や100程度のフレーム数をディスクから読み取るのはほんの数秒で済みます。なぜならPFがヒストリに基づき、前フレームからの結果で計算するのに対し、クラカトアは1フレーム毎に1ファイルを保存し、どのフレームでも直接アクセスできるからです

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Krakatoa 覚え書き 01 【チュートリアル 和訳 01】

Basic Particle Rendering Tutorial

基本的なパーティクルレンダリングテスト


このチュートリアルでは、クラカトアv1.5.0の特徴とワークフローを紹介します

この最初のチュートリアルでは、クラカトアの多くの基本的なコンポーネントを研究するために、る簡単なパーティクルシステムを構築します。
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