Archive for category 研究

3Dテクスチャペイントソフト Mari

Wetaで開発された新しい3Dテクスチャペイントソフト「Mari」がThe Foundryからリリースされる予定にあるということみたいです。

http://www.thefoundry.co.uk/pkg_overview.aspx?ui=3366FFA1-E59B-4772-9BB3-94F496491576

mari

AVATAR: ©2009 Fox. All rights reserved. Image courtesy of Weta Digital.


下のサイトにMariを使用してペイントされたモデルの動画があります。(※Mariの動画ではありません。)

http://www.fxguide.com/article604.html

ペイント専用ソフトというのは珍しいですね。もうすぐベータに入り、販売価格は大体500ユーロになるみたいです。

以下2ch情報のコピペです。

 

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Krakatoa 覚え書き 07 【チュートリアル 和訳 07】

クラカトアPFオペレータを使用してパーティクルファイルシーケンスをブレンドする

Blending Particle File Sequences Using Krakatoa Particle Flow Operators

 

イントロダクション

Krakatoa File BirthとFile Update Operatorsは、単一のPRTBIN CSVなどのファイルシーケンスをPFにリロードするだけでなく、1つまたは複数のパーティクルシーケンスの複数のチャンネルをブレンドすることにより、完全に新しいパーティクルシステムを作ることができます。

このチュートリアルではこれらのブレンドの基本的な特徴を紹介します。

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Optical Flares

今話題のOptical Flaresを試してみました。

OpticalFlaresTest

 

フッテージ素材は購入すると付いてくるものです。

遊びがてら適当につけてみましたが、すごくいいですね~!

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Krakatoa 覚え書き 06 【チュートリアル 和訳 06】

パーティクルフローのクラカトア専用ファイルオペレータを利用する

Using Krakatoa Particle Flow File Operators

 

イントロダクション

クラカトア1.1は保存されたパーティクルシーケンス(PRTCSV BIN ファイル)を3dsMaxに戻すためのパーティクルフローオペレータのセットを提供しています。これはダイナミックなパーティクル数をサポートしています。言いかえるとパーティクルの生成とその寿命を扱います。

このチュートリアルではこれらのKrakatoa File Birth、Krakatoa File Update Krakatoa ID Testオペレータを含むパーティクルフローオペレータの基本コンセプトとワークフローの説明をします。

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ディスプレイスについて

デフォルトスキャンラインと、Mentalray・V-Rayなどの外部レンダラでは、ディスプレイスの扱いが異なります。

 

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ライトでオブジェクトを照らさず影のみを落とす

シャドウマップを使うとライトで照らさずに影だけ落とせるそうです。

今日はじめて知りました。もちろんシャドウマップなのであくまでもフェイクですが、そんな方法あるんですね~。

 

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Krakatoa 覚え書き 05 【チュートリアル 和訳 05】

High Particle Counts

多数のパーティクル

 

今回は書いている内容がちょっと難しくて直訳になっているところが多くなっています。すいません…。

これまでの例はクラカトアの力と柔軟性の表面をさらっただけにすぎませんでした。すでに学習した基本的なテクニックに基づき、このセクションではさらなるテクニックとして、ボリューメトリックパーティクルのレンダリング能力を最大化する方法を紹介していきます。

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Krakatoa 覚え書き 04 【チュートリアル 和訳 04】

Casting Shadows on Geometry

ジオメトリにシャドウを落とす

 

最終合成では大体の場合、パーティクルのパスと統合するオブジェクトを含むことになるでしょう。

外部レンダラーでレンダリングしたジオメトリにシャドウを落とすため、クラカトアはシャドウを落とすライトごとに減衰マップを保存することができます。

これらのマップはパーティクルがシーン上のオブジェクトにシャドウをプロジェクションするために、ライトのプロジェクションスロットにアサインすることができます。

このチュートリアルでは、クラカトアでレンダリングしたパーティクルパスと、スキャンラインやメンタルレイなどでレンダリングしたジオメトリパスを合成するワークフローを紹介します。

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RealFlow 覚え書き 01 【私的メモ 01】

仕事で水ものをやる可能性があるので、以前勉強したことを思い出しがてら書いていきます。

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Krakatoa 覚え書き 03 【チュートリアル 和訳 03】

Matte Objects and Shadows

マットオブジェクトとシャドウ

ほとんどの場合、パーティクルがそれ単体でシーンを構成することはありません。たいていは他の撮影プレートやレンダリング素材と合成しなければなりません。この演習では「マットオブジェクト、ライトからの影受け・他のジオメトリにパーティクルの影を落とす」という内容を扱うことになります。

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