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Mentalray Tips 02 【Glareシェーダ】

Glareシェーダをレンダリング設定のカメラ出力に組み込む時のちょっとしたTips。

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Mentalray Tips 01 【重なったガラスマテリアルが黒くなる】

Mental ray使用時、ガラスマテリアルがアサインされた板オブジェクトが何枚も並べられたシーンをレンダリングすると、何枚目からか黒くなってしまう現象を回避する方法。先に言ってしまうと、屈折深度の設定が低いのが原因です。

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Modeling Reel

モデリングリールをアップしました。

http://www.youtube.com/watch?v=L_7yaOa24EQ

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Studio Shooting

スタジオで撮影した素材に、加工なしの一発レンダリング素材をにコンポジットしたアニメーション作品です。

【詳細】

2009年6月にスタジオを借りて撮影。

P2カメラでレールを敷いてドリー撮影したものを3Dトラッキング。

スチールは魚眼レンズを使用してRAWデータを撮影し、ステッチツールでHDRIを作成。

3Dモデルはダウンロード購入したものを流用。

レンダラはMentalrayMentalray(FG+mrフォトグラフィック露出)、シェーダはA&Dマテリアルを使用。

ライトはmrエリアスポットとスカイライト。

環境マップにはmr Raytrace Switcher (environment)を適用。

背景にはmrCameraMapを使用し、露出によって変化したガンマを補正。

環境にはmr MirrorBallに球状写真を適用し環境ライト・反射を疑似再現し、レンダリング時間を高速化。

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CameraTracking Test

カメラトラッキングのテスト動画です。

【詳細】

2009年2月に千葉で撮影。

車の中からP2カメラで撮影した素材をSyntheyesで3Dトラッキング。

スチールは魚眼レンズを使用してRAWデータを撮影し、ステッチツールでHDRIを作成。

車の3Dモデルはダウンロード購入したものを流用。

レンダラはMentalrayMentalray(FG+mrフォトグラフィック露出)、シェーダはA&Dマテリアルを使用。

ライトはSunライト、環境にHDRIを使用。

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Monster vs Dragon

InfinityLightで制作したアニメーション作品です。

【詳細】

2008年秋に都庁で撮影。

P2カメラを固定して撮影し、3D上でカメラマップとして使用。

スチールは魚眼レンズを使用してRAWデータを撮影し、ステッチツールでHDRIを作成。

キャラクターモデルはそれぞれ3dsMaxとMudboxを使用し1カ月で制作。

レンダラはMentalray(FG+mrフォトグラフィック露出)。

シェーダはカスタマイズされたSSSFastSkinShader。

リギング・アニメーションはMayaを使用。

ライトにはHDRIとmrフォトメトリックライトを使用。

地面のヒビはRayFireTool、爆発はAfterBurn、煙はFumeFXで制作。

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