Posts Tagged 3dsMax

Hair Farm チュートリアル 和訳 02

Part 2: Hair Generation and Styling

このパートではどのようにしてヘアを生成し、スタイリングするかを紹介する。サブオブジェクトモードの場合はトップレベルに戻り、Hair Generateモディファイアを追加する。
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RayFire Tool 覚え書き 03 【シミュレート時にフラグメントが吹き飛ぶ現象】

RayFire ToolのFragmentationで亀裂を入れ、PhysXでシミュレーションをスタートした瞬間にImpact Objectsが吹き飛ぶような現象を回避する方法。

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RayFire Tool 覚え書き 02 【簡易ワークフロー】

【亀裂を入れる】

1. 亀裂を入れたいオブジェクトをSimulationタブのImpact ObjectsにAddする。

2. FragmentationタブのFragmentation Optionsで設定した後、Fragment Impact Objectsで割られる。
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RayFire Tool 覚え書き 01 【ユーザーインターフェース 和訳】

3dsMaxの破壊シミュレーションプラグインRayFire Toolに関して勉強したことを書き連ねていきます。


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V-Ray 覚え書き 01 【V-Ray Mtl】

VrayMtl初めてV-Rayを使うにあたって、分かったことをただ書き連ねていこうと思います。

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Hair Farm チュートリアル 和訳 01の続き


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Hair Farm チュートリアル 和訳 01

Part 1: Hair Mesh Editing


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Hair Farm

Hair Farmのデモ版を試してみました。

今までのヘアプラグインとは違い、エミッターに専用モディファイアを適用して、

そのモデル自身でヘアのアウトラインを形成していくという方法みたいです。

そのため、今まではひねりなどスプラインのガイドからは想像しづらかったものも、モデルとして確認できるようになっています。

基本的にはエミッターから押し出しで作っていくのですが、各押し出しラインがサブオブジェクトレベルで選択でき、

アタッチとセパレートが自由にできます。

一番使いやすいと感じたのは、各押し出し間が自動的にカーブで補完されるという点で、

これはヘアモデルがポリゴンではなくHairFarm専用のモディファイアで制御されているためです。

レンダリングはまだ細かい設定までは試していないのですが、ヘアの数が多くなったときに標準のヘアより格段に速いと感じました。

シミュレーションの方はまったく触っていないので、これからもHair Farmに関してちょくちょく書いていきたいと思います。

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スプラインとフレックス

スプラインにスプラインIKモディファイアとフレックスモディファイアを適用すれば、

フレックスモディファイアでフォースやディフレクタの影響下でスプリングやロープなどの動きをしつつ、

スプラインIKモディファイアのコントローラで制御することができる。

そのスプラインIKに骨を適用してやれば、擬似的な筋肉シミュレーションなど色々と使い道がありそうな予感。

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Modeling Reel

モデリングリールをアップしました。

http://www.youtube.com/watch?v=L_7yaOa24EQ

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