マットオブジェクトとシャドウ
ほとんどの場合、パーティクルがそれ単体でシーンを構成することはありません。たいていは他の撮影プレートやレンダリング素材と合成しなければなりません。この演習では「マットオブジェクト、ライトからの影受け・他のジオメトリにパーティクルの影を落とす」という内容を扱うことになります。
マットオブジェクトとシャドウ
ほとんどの場合、パーティクルがそれ単体でシーンを構成することはありません。たいていは他の撮影プレートやレンダリング素材と合成しなければなりません。この演習では「マットオブジェクト、ライトからの影受け・他のジオメトリにパーティクルの影を落とす」という内容を扱うことになります。
パーティクルをファイルに保存する
前回のチュートリアルで、パーティクルフロー(以下PF)がいかに度重なる計算を最小限に抑えるために現在のフレームのキャッシュを取るかを紹介しました。このステップでは一歩進み、すべてのアニメ―トされたシーケンスをディスクファイルに保存します。
いったんパーティクルがディスクに保存されれば、PFをオフにしたり、Maxシーンから消去したりして、レンダリングをより良いものにするための設定(カメラ・ライト・密度・マットオブジェクト)に集中できます。
50や100程度のフレーム数をディスクから読み取るのはほんの数秒で済みます。なぜならPFがヒストリに基づき、前フレームからの結果で計算するのに対し、クラカトアは1フレーム毎に1ファイルを保存し、どのフレームでも直接アクセスできるからです
Tags: 3D, 3dsMax, Krakatoa, Particle Flow
以前VRayMtlについて書きましたが、その後使っているうちに色々分かったことをまとめます。
前回の私的メモと重複する内容もあります。
Basic Particle Rendering Tutorial
基本的なパーティクルレンダリングテスト
このチュートリアルでは、クラカトアv1.5.0の特徴とワークフローを紹介します
この最初のチュートリアルでは、クラカトアの多くの基本的なコンポーネントを研究するために、る簡単なパーティクルシステムを構築します。
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Tags: 3D, 3dsMax, Effects, Krakatoa, Particle Flow
Glareシェーダをレンダリング設定のカメラ出力に組み込む時のちょっとしたTips。
GIのIrradiance mapの設定項目の体感的な印象をMentalrayに置き換えて紹介します。
デフォルトの状態: Min rate -3、Max rate0、HSph.subdivs 50、Interp samples 20、Clr thresh 0.4、Nrm thresh 0.3、Dist thresh 0.1
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インフィニティライト公式HPはこちら
http://www.infinity-light.com
制作動画はこちら
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