Archive for category Tips

Krakatoa 覚え書き 03 【チュートリアル 和訳 03】

Matte Objects and Shadows

マットオブジェクトとシャドウ

ほとんどの場合、パーティクルがそれ単体でシーンを構成することはありません。たいていは他の撮影プレートやレンダリング素材と合成しなければなりません。この演習では「マットオブジェクト、ライトからの影受け・他のジオメトリにパーティクルの影を落とす」という内容を扱うことになります。

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V-Ray 覚え書き 08 【私的メモ 03】

個人的な感想なので、正確ではない部分もあるかもしれません。

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Krakatoa 覚え書き 02 【チュートリアル 和訳 02】

Saving Particles To File

パーティクルをファイルに保存する

前回のチュートリアルで、パーティクルフロー(以下PF)がいかに度重なる計算を最小限に抑えるために現在のフレームのキャッシュを取るかを紹介しました。このステップでは一歩進み、すべてのアニメ―トされたシーケンスをディスクファイルに保存します。

いったんパーティクルがディスクに保存されれば、PFをオフにしたり、Maxシーンから消去したりして、レンダリングをより良いものにするための設定(カメラ・ライト・密度・マットオブジェクト)に集中できます。

50や100程度のフレーム数をディスクから読み取るのはほんの数秒で済みます。なぜならPFがヒストリに基づき、前フレームからの結果で計算するのに対し、クラカトアは1フレーム毎に1ファイルを保存し、どのフレームでも直接アクセスできるからです

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V-Ray 覚え書き 07 【V-Ray Mtl 02】

以前VRayMtlについて書きましたが、その後使っているうちに色々分かったことをまとめます。

前回の私的メモと重複する内容もあります。

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Krakatoa 覚え書き 01 【チュートリアル 和訳 01】

Basic Particle Rendering Tutorial

基本的なパーティクルレンダリングテスト


このチュートリアルでは、クラカトアv1.5.0の特徴とワークフローを紹介します

この最初のチュートリアルでは、クラカトアの多くの基本的なコンポーネントを研究するために、る簡単なパーティクルシステムを構築します。
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V-Ray 覚え書き 06 【私的メモ 02】

イラディアンスマップ・ライトキャッシュ・Brute force・Color mapping・Environment・VRayMtlで分かったことをまとめてみました。

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V-Ray 覚え書き 05 【私的メモ 01】

小耳にはさんだレンダリング設定のちょっとしたノウハウ
情報の裏付けをしていないので確信はありません!小ネタがあるたびに書き加えていきます。

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Mentalray Tips 02 【Glareシェーダ】

Glareシェーダをレンダリング設定のカメラ出力に組み込む時のちょっとしたTips。

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V-Ray 覚え書き 04 【GI イラディアンスマップ 設定】

GIのIrradiance mapの設定項目の体感的な印象をMentalrayに置き換えて紹介します。


デフォルトの状態: Min rate -3、Max rate0、HSph.subdivs 50、Interp samples 20、Clr thresh 0.4、Nrm thresh 0.3、Dist thresh 0.1

Vray01_01_Default_Linear_Multi1_1Irra_2Bru_HSph50_Interp20_Clr0.4_Nrm0.3_Dist0.1 Vray01_02_DefaultSample_HSph50_Interp20_Clr0.4_Nrm0.3_Dist0.1

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V-Ray 覚え書き 03 【HDRIライティング 簡易ワークフロー】

1. マテリアルエディタの空スロットにVRayHDRIマップを読み込む。


2. HDRI map: にHDRIを読み込む。

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