個人的な感想なので、正確ではない部分もあるかもしれません。
Archive for category 研究
パーティクルをファイルに保存する
前回のチュートリアルで、パーティクルフロー(以下PF)がいかに度重なる計算を最小限に抑えるために現在のフレームのキャッシュを取るかを紹介しました。このステップでは一歩進み、すべてのアニメ―トされたシーケンスをディスクファイルに保存します。
いったんパーティクルがディスクに保存されれば、PFをオフにしたり、Maxシーンから消去したりして、レンダリングをより良いものにするための設定(カメラ・ライト・密度・マットオブジェクト)に集中できます。
50や100程度のフレーム数をディスクから読み取るのはほんの数秒で済みます。なぜならPFがヒストリに基づき、前フレームからの結果で計算するのに対し、クラカトアは1フレーム毎に1ファイルを保存し、どのフレームでも直接アクセスできるからです
Basic Particle Rendering Tutorial
基本的なパーティクルレンダリングテスト
このチュートリアルでは、クラカトアv1.5.0の特徴とワークフローを紹介します
この最初のチュートリアルでは、クラカトアの多くの基本的なコンポーネントを研究するために、る簡単なパーティクルシステムを構築します。
Read the rest of this entry »
V-Ray 覚え書き 06 【私的メモ 02】
1月 16
イラディアンスマップ・ライトキャッシュ・Brute force・Color mapping・Environment・VRayMtlで分かったことをまとめてみました。
小耳にはさんだレンダリング設定のちょっとしたノウハウ
情報の裏付けをしていないので確信はありません!小ネタがあるたびに書き加えていきます。
Glareシェーダをレンダリング設定のカメラ出力に組み込む時のちょっとしたTips。
GIのIrradiance mapの設定項目の体感的な印象をMentalrayに置き換えて紹介します。
デフォルトの状態: Min rate -3、Max rate0、HSph.subdivs 50、Interp samples 20、Clr thresh 0.4、Nrm thresh 0.3、Dist thresh 0.1
1. マテリアルエディタの空スロットにVRayHDRIマップを読み込む。
2. HDRI map: にHDRIを読み込む。
Read the rest of this entry »
V-Ray 覚え書き 02 【レンダリング その01】
12月 29
V-Rayのレンダリング設定を強引に解釈していきます。体感的な印象なので、間違っている可能性があります!
設定項目が理解でき次第、随時更新していきます。
Read the rest of this entry »